全球博弈

全球博弈 - 游戏策划方案

状态:概念阶段 | 可能会开发,也可能不会开发

一、游戏概述

1.1 游戏定位

  • 类型:大战略 / 模拟经营 / 回合制策略
  • 视角:国家首脑团(总统/总理及其核心智囊)
  • 时间尺度:现代至近未来(2020-2050)
  • 地图系统:参考《维多利亚3》,全球地图可缩放至省级

1.2 核心理念

玩家不直接指挥军队正面作战,而是通过隐蔽战线的博弈,实现对目标国家的控制而非毁灭

核心原则:战争是失败的表现。一旦进入全面战争,玩家直接判定失败。

1.3 游戏目标

通过隐蔽手段实现对目标国家的全方位控制,达成以下任一胜利条件即可获胜。

1.4 游戏模式

普通模式

特性说明
存档随时存档/读档
动荡值100触发政权更迭,游戏继续(新政权上台)
失败条件全面战争、核心间谍网暴露
适合人群新手、休闲玩家

铁拳模式(Iron Fist)

特性说明
存档禁止存档/读档,一命通关
动荡值100直接失败,政权更迭即游戏结束
失败条件全面战争、核心间谍网暴露、动荡值100
难度加成AI更聪明、行动更易暴露、资源更紧张
成就专属成就和排行榜
适合人群硬核玩家、追求挑战者

铁拳模式核心理念:政权是玩家的命脉,动荡值=生命值

模式对比

项目普通模式铁拳模式
存档✅ 随时存读❌ 禁止
动荡值100政权更迭继续直接失败
AI难度标准+30%
暴露概率标准+50%
初始资源标准-20%
成就系统基础成就专属成就
排行榜分开排名分开排名

二、胜利条件(参考文明系列)

游戏提供多条胜利路径,玩家可选择专注某一领域或综合发展:

2.1 经济控制胜利

目标:本国财团(或其他概念)完全控制他国经济

控制指标

领域控制阈值说明
金融系统≥80%本国资本控制其银行、证券、保险
关键产业≥70%能源、通信、交通、制造业控股
资源渠道≥60%进出口依赖本国渠道
债务控制≥50%国债由本国持有
货币影响主导地位本币在其贸易结算中占比最高

实现路径

  • 并购渗透:通过合法投资逐步收购关键企业
  • 债务陷阱:诱导过度借贷,形成债务依赖
  • 产业转移:建立供应链依赖,使其无法脱离
  • 金融危机:人为制造危机后”救援”并收割

2.2 舆论控制胜利

目标:本国完全控制他国舆论导向

控制指标

领域控制阈值说明
主流媒体≥70%直接或间接控股主要媒体
社交平台≥60%影响算法、拥有账号矩阵
意见领袖≥50%关键KOL为本国利益代言
学术智库≥40%资助并影响其研究方向
教育系统≥30%教材、课程渗透

实现路径

  • 资本收购:控股媒体集团
  • 培养代理人:扶持本土意见领袖
  • 算法操控:影响社交平台推荐机制
  • 文化输出:影视、游戏、娱乐潜移默化

2.3 信息控制胜利

目标:完全控制他国的信息系统

控制指标

领域控制阈值说明
核心网络设备≥70%交换机、服务器、海底光缆
操作系统/软件≥60%国民级应用的底层控制
数据存储≥50%云服务、数据中心
加密体系渗透成功掌握其后门或密钥
应急响应植入潜伏可随时切断/瘫痪

实现路径

  • 技术依赖:推广本国技术标准
  • 供应链渗透:在设备中预置后门
  • 人才渗透:收买其关键技术人才
  • 标准制定:主导国际标准组织

2.4 军队控制胜利

目标:控制目标国军队,使其成为本国代理人掌控的武装力量

核心理念

如果一个国家的军队都是外国控制的,那它本身还有什么话语权呢?

控制指标

位置控制阈值说明
国防部长完全控制掌握军队指挥权
总参谋长完全控制掌握作战计划
军区司令≥70%控制各战区部队
特种部队≥60%掌握精锐力量
核武库≥50%(如有)掌握战略威慑
情报系统≥40%军事情报控制

实现路径

  • 军官培养:资助其军校留学生,长期培养亲己派军官
  • 军售绑定:通过武器销售建立装备依赖和技术依赖
  • 联合演习:借演习之名渗透指挥体系
  • 利益输送:向高级军官提供秘密账户、海外资产
  • 黑材料控制:收集军官腐败、丑闻证据进行控制
  • 政变扶植:支持军方政变,扶植代理人上台

军队控制的战略意义

控制程度战略效果
≥30%影响军事决策,获取军事情报
≥50%可阻止不利于己的军事行动
≥70%可策动政变或阻止政变
≥90%军队实质成为己方武装
100%完全傀儡化,目标国丧失军事主权

2.5 政治控制胜利

目标:他国政府主要领导人为本国代理人/间谍

控制指标

位置控制状态说明
国家元首完全控制忠诚于本国
政府首脑完全控制执行本国意志
关键部长≥60%外交、国防、财政、内政
军队高层≥40%可影响军事决策
情报系统≥30%获取机密、保护本国行动

实现路径

  • 长期培养:从青年时期开始培养未来领导人
  • 黑材料勒索:获取把柄进行控制
  • 利益输送:巨额贿赂与利益绑定
  • 意识形态渗透:改变其价值观使其主动靠拢
  • 推动政权更迭:将动荡值推向100,在政权更迭中扶植代理人上台
  • 军队政变:控制军队后发动政变,直接扶植军政府

2.6 综合控制胜利

目标:四项控制(经济、舆论、信息、政治)均达到50%以上,或军队控制≥80%

这是最难达成但也最稳固的胜利方式。

2.7 政权更迭胜利

目标:推动目标国动荡值达到100,触发政权更迭并扶植亲己政权

当目标国动荡值达到100时,根据玩家的控制程度决定政权更迭结果:

  • 颜色革命:舆论控制>50% → 新政权亲己
  • 经济殖民:经济控制>70% → 目标国沦为经济附庸
  • 傀儡政权:综合控制>60% → 完全傀儡化,直接胜利

参考:1840年鸦片战争至1949年新中国成立期间的政权更迭逻辑

2.8 胜利条件汇总

胜利类型核心条件难度特点
经济控制经济控制≥80%中等稳健,适合资本主义国家
舆论控制舆论控制≥80%中等隐蔽,难以被发现
信息控制信息控制≥80%较难技术门槛高
政治控制主要领导人全为代理人困难需长期经营
军队控制军队控制≥80%困难高风险高回报,可直接政变
综合控制四项均≥50%或军队≥80%最难最稳固
政权更迭动荡值100+扶植代理人中等快速但波动大

玩家可自设个人目标,如”控制某国铁路系统”、“使某国沦为经济附庸”等,无需达成官方胜利条件也可获得满足感。


三、核心玩法系统

3.1 经济战系统

基础机制

  • 资本渗透:通过投资、并购控制目标企业
  • 金融操控:汇率攻击、做空、制造危机
  • 供应链控制:建立技术/资源依赖
  • 制裁与封锁:限制特定领域的经济往来

策略维度

手段效果风险
低价倾销击垮本土产业引发反倾销调查
技术依赖形成长期控制可能加速对手自主创新
债务陷阱获得经济主权让渡可能引发民族主义反弹
金融攻击制造混乱后收割可能引发全球连锁反应

经济战进度条

每个目标国家有独立的经济控制进度,达到阈值即判定胜利。

3.2 舆论战系统

媒体操控

  • 资本收购:直接控股目标国媒体
  • 灰色渠道:通过第三方控股,隐藏真实控制者
  • 社交平台:水军矩阵、算法影响、话题操控
  • 文化产品:影视、游戏、音乐植入价值观

舆论行动类型

行动目的检测难度
正面宣传提升本国形象
负面抹黑打击对手政府
虚假信息制造社会分裂
造谣传谣引发恐慌动荡极高(失败后果严重)

舆论控制进度

  • 实时显示对目标国家的舆论控制程度
  • 关键事件可大幅提升或降低控制度

3.3 信息战系统

网络行动

  • 情报窃取:获取机密信息、商业秘密
  • 系统渗透:植入后门、长期潜伏
  • 数据篡改:修改金融/选举/军事数据
  • 选择性瘫痪:关键时刻切断关键服务

信息控制进度

  • 显示对目标国家信息系统的控制程度
  • 完全控制后可随时触发”开关”

3.4 政治渗透系统

渗透手段

  • 长期培养:从学生时代开始培养未来政治精英
  • 金钱收买:资助竞选、利益输送
  • 黑材料控制:获取把柄进行勒索
  • 意识形态渗透:改变其价值观

渗透进度

每个目标政要有独立的渗透进度和忠诚度显示。

警报系统

  • 渗透行动可能被发现
  • 被发现后影响国际关系
  • 高层间谍暴露可能导致任务失败

3.5 军队控制系统

核心理念:军队是国家主权的最后防线,控制军队即控制国家命脉

渗透手段

手段说明控制度增加
军官培养资助军校留学生,长期培养亲己派+5-15/军官
军售绑定武器销售建立装备依赖+10-20/军种
联合演习借演习渗透指挥体系+5-10/演习
利益输送向高级军官提供秘密利益+10-25/军官
黑材料控制收集腐败丑闻进行控制+15-30/军官
顾问派遣派遣军事顾问深入体系+5-15/年

军队控制层级

军队控制度显示:

目标国X军队控制度:
┌─────────────────────────────────────────┐
│ 总体控制:[████████░░░░░░░░░░░░] 42%    │
├─────────────────────────────────────────┤
│ 国防部    [████████████████░░░░] 80% ✅ │
│ 陆军      [████████░░░░░░░░░░░░] 40%    │
│ 海军      [████████████░░░░░░░░] 60%    │
│ 空军      [██████░░░░░░░░░░░░░░] 30%    │
│ 特种部队  [████████████████████] 100% ✅│
│ 核武库    [░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░] 0%  ⛔ │
│ 军情局    [████████████░░░░░░░░] 55%    │
└─────────────────────────────────────────┘

已控制关键人物:
• 国防部长 - 忠诚度95%
• 特种部队司令 - 忠诚度100%
• 第3军团参谋长 - 忠诚度78%

军队控制效果

控制度可执行操作
0-20%获取部分军事情报
21-40%影响小规模军事决策
41-60%阻止不利于己的军事行动
61-80%可策动政变/阻止政变
81-99%军队实质听从己方指挥
100%军队完全傀儡化

政变系统

当军队控制度≥60%时,可策动军事政变:

政变类型条件成功率后果
暗杀式政变特种部队≥80%60-80%快速但可能引发内战
军事接管陆军≥70%70-90%稳定但国际压力
和平逼宫综合≥60%+政治控制≥50%85-95%最稳定

政变成功后

  • 扶植军政府或代理人
  • 动荡值+30-50
  • 国际关系剧烈变化
  • 所有控制度+20%

政变失败后果

  • 军队控制度-40%
  • 相关军官被捕/处决
  • 动荡值+40-60
  • 可能引发内战(全面战争风险)

军队控制与科技树

在政治科技树中增加军队控制分支:

政治渗透技术
├── 人员渗透
│   └── 军官培养
│       ├── 军校留学生计划
│       ├── 高级军官收买
│       └── 军队代理人网络
├── 组织渗透
│   └── 军事顾问渗透
│       ├── 联合演习渗透
│       ├── 军售绑定
│       └── 后勤体系控制
└── 政策影响
    └── 军事决策干预
        ├── 阻止敌对行动
        ├── 策动政变
        └── 完全军事控制

军队控制连锁效应

军队控制可与其他系统联动:

联动效果
军队+舆论军方表态可大幅影响国内舆论
军队+政治军队控制度≥60%可随时发动政变
军队+信息控制军队通讯系统=信息战捷径
军队+经济控制军工企业=经济+军队双重收益

3.6 操作链条系统

核心设计:设置目标 → 规划链条 → 自动执行 → 监控调整

系统概述

操作链条系统允许玩家设定战略目标,规划达成目标的一系列步骤,系统将按顺序自动执行,玩家只需监控进度并在必要时调整策略。

链条结构

操作链条 = 目标 + 阶段列表 + 执行条件 + 失败处理

每个阶段:
├── 阶段名称
├── 所需手段(舆论/经济/信息/政治)
├── 目标对象(国家/省份/企业/人物)
├── 成功条件
├── 预计回合数
└── 失败处理(跳过/重试/中止链条)

链条创建流程

步骤1:设定目标

  • 从预设目标列表选择,或自定义目标
  • 目标示例:控制X国铁路系统、使X国动荡值达到100、控制X国元首等

步骤2:规划链条

  • 添加阶段,每个阶段指定手段、目标、成功条件
  • 系统提供智能推荐,基于目标自动生成建议链条

步骤3:启动执行

  • 链条启动后自动按顺序执行各阶段
  • 玩家可随时暂停、调整或中止

步骤4:监控反馈

  • 实时显示各阶段进度
  • 阶段完成/失败时通知玩家
  • 可手动干预调整

预设链条模板

模板一:国企控制链

目标:控制目标国关键国企

[阶段1] 舆论铺垫
├── 手段:舆论战
├── 对象:目标企业
├── 行动:炒作腐败丑闻、宣扬私有化
├── 成功条件:舆论控制>30%
└── 预计:3-5回合

[阶段2] 推动私有化
├── 手段:舆论+政治
├── 对象:政府决策层
├── 行动:施压改革、收买官员
├── 成功条件:私有化法案通过
└── 预计:5-8回合

├── 失败分支A:法案被否决 → 返回阶段1加强舆论
└── 失败分支B:暴露风险过高 → 中止链条

[阶段3] 分拆收购
├── 手段:经济战
├── 对象:拆分后的子公司
├── 行动:逐步收购各板块
├── 成功条件:控股>51%
└── 预计:8-12回合

[阶段4] 完全控制
├── 手段:综合
├── 对象:企业管理层、信息系统
├── 行动:安插代理人、渗透系统
├── 成功条件:控制度100%
└── 预计:3-5回合

模板二:颜色革命链

目标:推翻目标国政权,扶植代理人

[阶段1] 制造动荡
├── 手段:经济+舆论
├── 成功条件:动荡值>50
└── 预计:5-8回合

[阶段2] 激化矛盾
├── 手段:舆论+信息
├── 成功条件:动荡值>80
└── 预计:3-5回合

[阶段3] 关键一击
├── 手段:政治+舆论
├── 成功条件:动荡值=100,触发政权更迭
└── 预计:1-3回合

[阶段4] 巩固政权
├── 手段:综合
├── 成功条件:新政权稳定,动荡值<30
└── 预计:5-10回合

模板三:金融殖民链

目标:使目标国成为经济附庸

[阶段1] 诱导开放
├── 手段:经济+政治
├── 成功条件:签署开放协议
└── 预计:5-8回合

[阶段2] 资本入侵
├── 手段:经济战
├── 成功条件:控制金融系统>50%
└── 预计:8-12回合

[阶段3] 制造危机
├── 手段:经济+舆论
├── 成功条件:金融危机爆发
└── 预计:2-4回合

[阶段4] 危机救援
├── 手段:经济+政治
├── 成功条件:签署不平等协议
└── 预计:3-5回合

模板四:军队控制链

目标:控制目标国军队

[阶段1] 建立联系
├── 手段:政治+经济
├── 对象:军官团
├── 行动:军售合作、联合演习、留学生计划
├── 成功条件:军队控制>20%
└── 预计:8-15回合

[阶段2] 深入渗透
├── 手段:政治+信息
├── 对象:高级军官
├── 行动:利益输送、黑材料收集、顾问派遣
├── 成功条件:军队控制>50%
└── 预计:10-20回合

[阶段3] 控制要害
├── 手段:政治+舆论
├── 对象:关键岗位
├── 行动:扶植亲己派上位、清除异己
├── 成功条件:军队控制>80%
└── 预计:5-10回合

[阶段4] 完全掌控
├── 手段:综合
├── 对象:军队体系
├── 行动:策动政变或和平接管
├── 成功条件:军队控制=100%
└── 预计:1-3回合

├── 成功分支A:和平接管 → 代理人执政
└── 成功分支B:军事政变 → 军政府成立

链条执行界面

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  操作链条管理                              [新建] [模板库]  │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                             │
│  🔗 链条1:控制X国铁路系统                    状态:执行中  │
│  ├─ [✅] 阶段1:舆论铺垫 ──────────────── 完成 (3回合)     │
│  ├─ [🔄] 阶段2:推动私有化 ────────────── 65% (第4回合)    │
│  │       └─ 收买官员: ████████░░ 80%                       │
│  │       └─ 舆论施压: ██████░░░░ 60%                        │
│  ├─ [⬜] 阶段3:分拆收购 ────────────── 等待中             │
│  └─ [⬜] 阶段4:完全控制 ────────────── 等待中             │
│     预计总完成:15回合后                     [暂停] [中止]  │
│                                                             │
│  🔗 链条2:X国颜色革命                        状态:执行中  │
│  ├─ [✅] 阶段1:制造动荡 ──────────────── 完成 (6回合)     │
│  ├─ [🔄] 阶段2:激化矛盾 ────────────── 40% (第2回合)      │
│  │       └─ 动荡值: 62/80                                   │
│  ├─ [⬜] 阶段3:关键一击 ────────────── 等待中             │
│  └─ [⬜] 阶段4:巩固政权 ────────────── 等待中             │
│     预计总完成:10回合后                     [暂停] [中止]  │
│                                                             │
│  ⚠️ 警告:链条2阶段2暴露风险上升至65%                       │
│                                                             │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

链条分支与条件执行

支持基于条件的分支执行:

[阶段2] 推动私有化
├── 条件A:舆论控制>40% → 进入阶段3
├── 条件B:暴露风险>70% → 执行应急计划X
└── 条件C:阶段失败     → 返回阶段1或中止

链条管理功能

功能说明
新建链条从空白创建或从模板创建
编辑链条调整阶段顺序、修改参数
暂停/恢复临时暂停执行,之后恢复
中止链条永久停止,可选择是否保留成果
复制链条复制到其他目标国家
链条合并多个链条合并为更复杂的策略

链条协同加成

同一目标多个链条并行执行时:

并行链条数效率加成暴露风险资源消耗
1个100%正常正常
2个120%+20%×1.8
3个140%+50%×2.5
4个+160%+100%×3.5

智能推荐系统

系统根据目标自动推荐最佳链条:

示例1:玩家设定目标 - 控制X国铁路系统

系统分析:
├── 目标国类型:社会主义
├── 当前控制度:经济15%,舆论8%,信息5%,政治3%
├── 推荐策略:先舆论后经济

└── 推荐链条:国企控制链(预计成功率72%)
    ├── 备选A:直接收购链(成功率35%,风险高)
    └── 备选B:政变扶植链(成功率28%,风险极高)

示例2:玩家设定目标 - 控制X国政权

系统分析:
├── 目标国类型:资本主义
├── 当前控制度:经济45%,舆论30%,信息20%,政治15%,军队10%
├── 推荐策略:多线并进,军队突破

└── 推荐链条:军队控制链(预计成功率68%)
    ├── 备选A:颜色革命链(成功率55%)
    └── 备选B:经济殖民链(成功率45%,耗时更长)

四、失败条件与风险控制

4.1 直接失败条件

条件说明模式
全面战争爆发核心设计:隐蔽战线游戏,战争=失败全部
核心间谍网络暴露主要资产被一网打尽全部
本国政权崩溃国内支持率归零或被颠覆全部
动荡值达到100铁拳模式:直接失败 / 普通模式:政权更迭继续铁拳专属

4.2 铁拳模式特殊规则

在铁拳模式下,动荡值相当于玩家的”生命值”:

铁拳模式动荡值显示:
[████████████████████] 100% - 💀 游戏结束
[████████████████░░░░] 80%  - ⚠️ 极度危险
[████████░░░░░░░░░░░░] 40%  - 需警惕
[░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░] 0%   - 稳定

铁拳模式失败提示

╔══════════════════════════════════════════════════════════╗
║                    ⚠️ 政权更迭 ⚠️                         ║
║                                                          ║
║  动荡值已达到 100,国家陷入全面崩溃。                      ║
║  旧政权被推翻,您的统治就此终结。                          ║
║                                                          ║
║  【铁拳模式】无法读档重来。                               ║
║                                                          ║
║           游戏结束 | 存活回合: XXX | 最终排名: XXX         ║
╚══════════════════════════════════════════════════════════╝

4.2 危险信号(即将失败)

信号说明应对
局部军事行动除非是超级大国,否则这是危险边缘立即降温、撤回代理人
大规模制裁反噬被多国联合制裁寻求谈判突破
情报网大面积暴露多名资产被捕切断联系、启用备用网络

4.3 升级控制

和平博弈 ──→ 外交摩擦 ──→ 经济制裁 ──→ 代理人冲突 ──→ 局部军事行动 ──→ 全面战争
   ↑______________|______________|_______________|________________|
                安全区              危险区            失败区

玩家目标:始终保持在安全区内博弈,偶尔进入危险区但必须能够回撤。


五、国家管理体系

5.1 核心属性

属性说明影响领域
经济实力GDP、资本规模经济战能力
科技水平网络技术、AI信息战能力
文化软实力媒体影响力舆论战能力
情报能力间谍网络规模政治渗透能力
社会稳定国内支持度抗渗透能力
动荡值社会不稳定程度达到100触发政权更迭

动荡值是双刃剑:本国动荡值高则危险,但他国动荡值高则是渗透机会

5.2 决策团队

  • 经济部长:资本渗透、金融操控
  • 文化部长:媒体控制、舆论引导
  • 科技部长:网络战、技术标准
  • 情报局长:间谍行动、政治渗透
  • 外交部长:国际关系、危机管理

每个角色有不同能力值和风险偏好。

5.3 资源分配

每回合有限的行动点数,需在四个领域间分配:

  • 经济战行动点
  • 舆论战行动点
  • 信息战行动点
  • 政治渗透行动点

5.4 阵营系统

阵营分类

阵营颜色对应类型核心特性
社会主义社会主义国家五年计划、无切换惩罚、长期规划稳定
资本主义资本主义国家灵活调整、金钱换科技点、创新事件
法西斯法西斯国家全局加成、紧急状态、强制动员
独立绿中立/摇摆国家暂不实现

阵营差异

项目红(社会主义)蓝(资本主义)黑(法西斯)
长期规划冷却期20回合(5年)4回合(1年)4回合(1年)
最低行动点8点5点8点
科技树加成经济+50%经济+100%舆论+50%、信息+30%
切换惩罚
特殊能力五年计划金钱换科技紧急状态

5.5 行动点系统

行动点基础规则

  • 蓝阵营:最低5个行动点
  • 红阵营:最低8个行动点
  • 黑阵营:最低8个行动点

行动点计算公式

国家行动点 = 基础行动点 + 国力加成 + 特殊加成

计算规则:
├── 基础行动点 = 阵营最低值
├── 国力加成 = (经济规模 + 科技水平 + 情报能力) / 某系数
├── 特殊加成 = 事件奖励、临时buff等
└── 最终行动点 = MAX(计算结果, 阵营最低值)

行动点分配

每回合玩家在以下战线分配行动点:

战线消耗主要用途
经济战1-3点/行动资本渗透、金融操控、供应链控制
舆论战1-2点/行动媒体操控、话题引导、文化输出
信息战2-4点/行动网络渗透、情报窃取、系统攻击
政治渗透2-5点/行动人员策反、黑材料、扶植代理人
军队控制3-6点/行动军官培养、军售绑定、策动政变

行动点池(可选机制)

  • 全球行动点池:所有国家行动点总和有上限
  • 防止后期大国行动点过多导致不平衡
  • 便于多国博弈时的资源竞争

5.6 国策调整冷却期

冷却期规则

阵营冷却期说明
20回合长期规划稳定,调整成本高
4回合灵活调整,适应市场变化
4回合快速响应,但也易反复

冷却期适用范围

  • 国家战略方向调整
  • 科技树着重方向切换
  • 重大政策转向
  • 意识形态相关决策

冷却期内的行为

  • 可执行常规行动
  • 可调整战术层面操作
  • 不可改变战略方向
  • 紧急状态可突破冷却期(有代价)

5.7 行动容量系统 (Capacity)

核心概念

  • 行动点 (AP):预算,决定能做多少事
  • 行动容量 (Capacity):指挥带宽,决定能同时盯住多少盘棋
  • 两者分离,防止大国无限滚雪球,保证小国操作空间

Capacity 计算公式

CapacityScore = 
  + 情报能力 × 1.0
  + 财政能力 × 0.8
  + 行政效率 × 0.6
  + 科技水平 × 0.5
  - 动荡值 × 0.3
  - 腐败程度 × 0.4
  - 国际关注度 × 0.2

Capacity = 6 + floor(CapacityScore / 10)

范围:6~16
├── 小国通常:7-10
├── 中等国家:10-12
└── 大国通常:12-16

行动负载 (OpsLoad)

行动类型负载AP消耗示例
常规渗透/维护11-2媒体渗透、企业调研、情报收集
关键节点行动22-4银行并购、军官接触、媒体收购
高风险强干预33-6信息破坏、政变筹备、军队施压
操作链条(每回合)1-链条运行占用

超载惩罚

总负载 > Capacity 时,超出部分为 Overload

超载效果(每点Overload):
├── 对外行动AP消耗 +1
├── 暴露风险 +10%
├── 成功率 -5%
└── AI反制权重 +20%

超载示例

某大国 Capacity = 14
本回合计划:
├── 经济战链(负载1) + 关键并购(负载2) = 3
├── 舆论战链(负载1) + 媒体收购(负载2) = 3  
├── 信息渗透(负载1) + 系统入侵(负载3) = 4
├── 政治策反(负载2) = 2
└── 总负载 = 12,未超载,正常执行

若再加一条军队施压(负载3):
├── 总负载 = 15,Overload = 1
├── 所有对外行动AP +1
├── 暴露风险 +10%
└── 成功率 -5%

5.8 区域系统

地缘区域划分(真实板块)

区域包含范围特点
东亚中日韩朝蒙高度工业化、供应链核心
东南亚东盟十国新兴市场、战略通道
南亚印巴孟斯尼人口密集、地缘紧张
中亚五斯坦能源、中俄缓冲
中东海湾+黎凡特能源核心、冲突频发
东欧前苏联西部俄欧博弈前线
西欧EU核心国老牌发达国家
非洲撒哈拉以南资源、发展中
北美美加墨霸权核心
拉美中南美后院、资源
大洋洲澳新太岛国海洋战略

区域效应

区域内行动(对本区域目标)

  • 小国:负载 -1(最低为1)
  • 反映地缘熟悉度、文化接近、情报网络密度

跨区域行动(对其他区域目标)

  • 大国:暴露风险 +10%
  • 反映投射成本、情报盲区、时差协调

区域霸主机制

小国核心玩法

  • 目标:成为区域霸主,控制邻国,防被大国控制
  • 路径:单线专精 + 区域折扣 + 低关注窗口

区域霸主判定

条件阈值说明
区域内经济控制≥40%控制区域经济命脉
区域内政治控制≥30%影响区域政治格局
区域内军事影响力领先第二50%军事优势明显
区域组织主导权主导国在区域组织中话语权最大

5.9 小国与大国玩法定位

小国玩法

核心定位:区域霸主路线

优势

  • 低国际关注度:同等行动暴露更慢
  • 区域内折扣:负载-1,更容易对邻国渗透
  • 不易超载:行动少,容量够用
  • 灵活机动:调整成本低(蓝阵营)

劣势

  • 行动点少:每回合操作有限
  • 国力弱:难以对抗大国直接干预
  • 抗风险差:一次暴露可能致命

推荐策略

小国操作模板(每回合):
├── 1条主线:对邻国做经济/政治/舆论中最适合的一条
├── 1条防线:反渗透/情报/经济韧性(防被大国控死)
├── 利用低关注窗口完成关键布局
└── 避免高关注时做高风险动作(军队施压/政变)

小国胜利路径

  1. 控制邻国关键产业/港口/媒体
  2. 建立区域经济依赖
  3. 在区域组织中获取主导权
  4. 成为区域霸主(达成区域霸主判定)

大国玩法

核心定位:全球多线博弈

优势

  • 行动点多:每回合可执行更多操作
  • 国力强:容错率高,能承受局部失败
  • 多线能力:可同时推进多条链条

劣势

  • 高国际关注度:同等行动暴露更快
  • 容易超载:多线并行成本指数上升
  • 反制优先级高:AI会优先针对大国行动
  • 治理摩擦:国内动荡/派系/盟友管理

超载成本示意

大国操作模板(每回合):

安全区(负载≤Capacity):
├── 主战区A:经济链 + 关键行动 = 3
├── 主战区B:舆论链 + 媒体收购 = 3
├── 防御:反渗透 = 1
└── 总负载 = 7(Capacity=14),舒适区

危险区(负载接近Capacity):
├── 主战区A:经济链 + 并购 + 金融攻击 = 5
├── 主战区B:舆论链 + 媒体 + 话题引导 = 4
├── 主战区C:信息渗透 = 2
├── 防御:反渗透 + 情报 = 2
└── 总负载 = 13(Capacity=14),边缘

超载区(负载>Capacity):
├── 上述操作 + 军队施压(负载3)
├── 总负载 = 16,Overload = 2
├── AP消耗 +2,暴露 +20%,成功率 -10%
└── AI反制权重 +40%,风险极高

大国推荐策略

  1. 选定1-2个主战区集中资源
  2. 避免同时开3条以上战线
  3. 用组合链条而非单点行动
  4. 管理升级风险,避免触发全面战争

小国 vs 大国 对抗

小国防御大国

  • 维持低关注度:不做高风险动作
  • 建立经济韧性:减少被金融攻击空间
  • 情报预警:提前发现大国渗透
  • 寻求盟友:引入其他大国平衡

大国控制小国

  • 先提升关注度:制造事件、舆论施压
  • 多线并进:经济+舆论+政治组合
  • 利用代理人:降低直接暴露
  • 避免过度超载:控制行动节奏

详细科技树加成机制见【8.3 国家类型特殊加成】

5.10 动荡值系统

动荡值概述

动荡值反映国家社会的稳定程度,范围 0-100:

  • 0-30:稳定期,政权稳固
  • 31-60:波动期,偶发抗议
  • 61-80:动荡期,频繁冲突
  • 81-99:危机期,政权岌岌可危
  • 100:崩溃临界点,触发政权更迭

动荡值来源

来源动荡值增加持续时间
经济危机+10-30直到经济恢复
外部制裁+5-15持续期间
舆论攻击+3-10视渗透深度
信息战破坏+5-20直到修复
战争/冲突+20-50冲突期间
领导人更替+10-25过渡期
自然灾害+5-15救灾不力则持续
社会事件+5-20视处理方式

动荡值降低

措施动荡值减少副作用
经济刺激-5-15消耗财政
舆论引导-3-10消耗行动点
社会福利-5-20长期财政压力
强力镇压-10-30国际声誉下降、潜在反弹
外部转移-5-15可能引发外交危机

政权更迭机制

当动荡值达到 100 时,触发政权更迭事件:

政权更迭类型(参考近代史 1840-1949 演变):

类型触发条件结果
改良维新动荡值100 + 经济控制<30%政体不变,更换领导人
颜色革命动荡值100 + 舆论控制>50%政体变为亲渗透国,领导人更替
经济殖民动荡值100 + 经济控制>70%沦为经济附庸,政体变为资本主义
全面控制动荡值100 + 四项控制均>50%完全傀儡化,玩家直接失败
革命推翻动荡值100 + 各项控制均<30%新政权上台,政体可能改变

政权更迭后果

后果说明
科技树重置当前进度保留50%
间谍网损失30-70%资产暴露/被捕
外交关系重置盟友/敌对关系可能变化
控制度下降所有外国控制度-20%~-50%
动荡值清零新政权初始动荡值为20

对敌国动荡值的操控

玩家可通过多种手段增加假想敌国的动荡值:

经济战手段

行动敌国动荡值增加条件
制造金融危机+15-30经济控制>40%
策动资本外逃+10-20经济控制>30%
舆论放大经济问题+5-10舆论控制>20%

舆论战手段

行动敌国动荡值增加条件
煽动社会矛盾+8-15舆论控制>30%
造谣政府腐败+5-12舆论控制>20%
激化族群对立+10-25舆论控制>50%

信息战手段

行动敌国动荡值增加条件
破坏关键基础设施+10-20信息控制>40%
篡改选举结果+15-30信息控制>50%
曝光政府机密+8-15情报窃取成功

政治渗透手段

行动敌国动荡值增加条件
策反高级官员+5-10政治控制>30%
暗杀/丑闻领导人+20-40政治控制>50%
操控选举+10-20政治控制>40%

动荡值临界预警

本国动荡值显示:
[████████░░░░░░░░░░░░] 40% - 波动期
[████████████████░░░░] 80% - 危机期 ⚠️警告

敌国动荡值显示(需情报支持):
目标国A:[████████████░░░░░░░░] 60% - 动荡期
目标国B:[██████████████████░░] 90% - 危机期 🎯可推动更迭

六、AI对手设计

6.1 国家类型

  • 霸权型:拥有强大资本和技术,主动进攻
  • 崛起型:快速发展,寻求突破机会
  • 防守型:专注内部稳定,难以渗透但也难以威胁玩家
  • 摇摆型:在各方之间周旋,可能被多国同时渗透

6.2 AI反制能力

  • 检测玩家的渗透行动
  • 采取反制措施(反间谍、舆论反击、经济脱钩)
  • 向国际社会曝光(降低玩家国际声誉)
  • 在极端情况下升级到局部冲突

七、游戏进程设计

7.1 回合制

  • 每回合 = 1个季度
  • 每回合可执行有限数量的行动
  • 部分行动需要多回合准备
  • 总回合数:200回合(50年,如2020-2070)

7.2 回合流程

每回合分为五个阶段,玩家按顺序执行:

阶段一:情报与观察

操作说明条件
查看可观察国家根据情报能力/外交关系判定可见性需情报投入
查看触发事件本回合发生的机会/风险/随机事件自动
查看链条进度操作链条执行情况与预警自动
评估局势各项指标变化趋势分析自动

阶段二:宏观规划(受冷却期限制)

操作频率限制风险
调整国策/战略方向红20回合/蓝黑4回合动荡值+5-15
调整科技树着重方向红20回合/蓝黑4回合科技点损失10-30%
设定长期目标无限制
启动/调整操作链条无限制暴露风险增加

阶段三:隐蔽行动分配(核心)

本阶段需同时管理行动点(AP)和行动容量(Capacity)

操作AP消耗负载成功/失败后果
分配行动点到各战线行动点见下表消耗行动点
下达/调整操作链条链条点数1/链条执行中可能暴露
人员调动/渗透部署1-3点/次1失败→暴露+10-30
经济操作(渗透/收购)1-3点/次1-2成功→控制度+;失败→暴露+
舆论操作(媒体/话题)1-2点/次1成功→舆论控制+;失败→反弹
信息操作(渗透/攻击)2-4点/次2-3成功→信息控制+;失败→外交-
政治操作(策反/黑料)2-5点/次2成功→政治控制+;失败→暴露++
军队操作(培养/政变)3-6点/次3高风险,易触发升级链

负载监控面板

┌─────────────────────────────────────────┐
│  本回合行动负载                   │
├─────────────────────────────────────────┤
│  Capacity: 12                            │
│  已用负载: 8                             │
│  [████████░░░░] 67%                      │
│                                          │
│  当前行动:                              │
│  • 经济渗透链 (负载1) ✓                 │
│  • 银行并购 (负载2) ✓                    │
│  • 舆论引导 (负载1) ✓                    │
│  • 信息渗透 (负载2) ✓                    │
│  • 反渗透防御 (负载1) ✓                  │
│  • 留存容量: 4                           │
└─────────────────────────────────────────┘

超载警告示例

⚠️ 超载警告

当前负载: 15 / Capacity: 12
Overload: 3

超载效果:
├── 对外行动AP消耗 +3
├── 暴露风险 +30%
├── 成功率 -15%
└── AI反制权重 +60%

是否继续? [确认] [取消部分行动]

人员调动失败机制

人员调动成功率 = 基础成功率 × (1 + 话语权加成) × (1 - 腐败惩罚) × (1 - 反情报)

失败后果:
├── 调动失败(浪费行动点)
├── 暴露风险+10-30(除本国外)
├── 可能触发反制调查
└── 相关人员被监控/逮捕

阶段四:施压与信号(高风险)

操作风险等级可能后果
军队调动施压⚠️ 高冲突等级+1,暴露+20,接近失败边缘
外交信号释放关系变化,可能触发谈判/制裁
制裁威胁经济影响,关系恶化
脱钩警告供应链断裂风险

冲突升级链

和平博弈 → 外交摩擦 → 经济制裁 → 代理人冲突 → 局部军事行动 → 全面战争
  ↑                    ↑          ↑              ↑
 安全区              危险区     极危险区        失败区

军队调动的风险提示:

  • 冲突等级≥3时,需要二次确认
  • 冲突等级≥4时,自动警告”接近全面战争”
  • 冲突等级=5时,触发全面战争判定

阶段五:结算与反馈

内容说明
行动结果成功/部分成功/失败/暴露/反噬
指标变化控制度/动荡值/暴露风险/外交关系
AI反制对手采取的反制措施及效果
下回合预警即将发生的事件/风险提示
链条推进操作链条下一阶段准备

7.3 事件系统

  • 机会事件:目标国选举、经济危机、领导人更替
  • 风险事件:间谍暴露、媒体曝光、民众抗议
  • 随机事件:自然灾害、疫情、恐怖袭击

7.4 进度显示

类似文明系列,实时显示各胜利条件的达成进度:

经济控制:████████░░ 80%
舆论控制:██████░░░░ 60%
信息控制:███████░░░ 70%
政治控制:████░░░░░░ 40%
军队控制:██████░░░░ 55%

7.5 回合时间线示例

示例一:大国操作

第45回合(2031年Q3)流程 - 大国视角

[阶段一] 情报与观察
├── 情报显示:目标国B经济动荡值上升至65
├── 事件触发:目标国B爆发罢工
└── 链条预警:颜色革命链阶段2暴露风险+15%

[阶段二] 宏观规划
├── 冷却期剩余:12回合(红阵营)
├── 科技树:维持经济+300%着重
└── 长期目标:控制目标国B金融系统

[阶段三] 隐蔽行动分配
├── 行动点:12/12(蓝阵营基础5 + 国力加成7)
├── Capacity:14,已用负载:7

├── 行动分配:
│   ├── 经济战链(负载1,AP1)→ 持续运行
│   ├── 银行渗透(负载2,AP3)→ 目标国B
│   ├── 舆论引导(负载1,AP2)→ 放大罢工
│   ├── 政治接触(负载2,AP4)→ 反对派领袖
│   └── 反渗透(负载1,AP1)→ 防御

├── 总负载:7/14(安全区)
└── 剩余AP:1,剩余Capacity:7

[阶段四] 施压与信号
├── 外交:无操作
└── 军事:无操作(避免升级)

[阶段五] 结算与反馈
├── 经济渗透:成功,金融控制+8%
├── 舆论操作:成功,动荡值+5
├── 政治接触:部分成功,反对派倾向+15%
├── AI反制:目标国B加强网络监控
└── 下回合预警:目标国B可能实施戒严

示例二:小国操作

第30回合(2027年Q2)流程 - 小国视角(东南亚区域霸主路线)

[阶段一] 情报与观察
├── 情报显示:邻国C政局不稳,动荡值55
├── 区域态势:大国A开始关注本区域
└── 关注度预警:本区域关注度+10

[阶段二] 宏观规划
├── 冷却期:无(蓝阵营,4回合已过)
├── 科技树:调整至经济+200%着重
└── 长期目标:控制邻国C港口系统

[阶段三] 隐蔽行动分配
├── 行动点:6/6(蓝阵营基础5 + 小幅加成1)
├── Capacity:8,已用负载:5

├── 行动分配:
│   ├── 经济渗透链(负载1→0,区域内折扣)→ 邻国C港口
│   ├── 媒体收购(负载2→1,区域内折扣)→ 邻国C媒体
│   ├── 反情报(负载1,AP2)→ 防御大国渗透
│   └── 情报收集(负载1,AP1)→ 监控大国动向

├── 总负载:3/8(安全区,区域内折扣生效)
└── 剩余AP:1,剩余Capacity:5

[阶段四] 施压与信号
├── 外交:提议与邻国C签署贸易协定
└── 军事:无操作(避免触发大国关注)

[阶段五] 结算与反馈
├── 港口渗透:成功,经济控制+12%
├── 媒体收购:成功,舆论控制+8%
├── 大国动向:大国A在区域内AP活动+3
├── AI反制:无(关注度仍低)
└── 下回合预警:大国A可能介入

示例三:大国超载风险

第80回合(2040年Q4)流程 - 大国超载示例

[阶段三] 隐蔽行动分配
├── 行动点:15/15
├── Capacity:14

├── 行动分配(野心过大):
│   ├── 经济战链A(负载1)→ 目标国A
│   ├── 经济战链B(负载1)→ 目标国B
│   ├── 舆论战链(负载1)→ 目标国C
│   ├── 信息渗透A(负载2)→ 目标国A
│   ├── 信息渗透B(负载2)→ 目标国B
│   ├── 政治策反(负载2)→ 目标国C
│   ├── 军队施压(负载3)→ 目标国D
│   └── 反渗透(负载1)→ 防御

├── 总负载:13/14(边缘,但未超载)

├── 临时追加:军官接触(负载2)
├── 实际负载:15/14
├── ⚠️ Overload: 1

├── 超载效果:
│   ├── 对外行动AP消耗 +1(实际消耗+5)
│   ├── 暴露风险 +10%
│   ├── 成功率 -5%
│   └── AI反制权重 +20%

└── 警告:建议取消部分行动或承担超载风险

八、科技树系统

8.1 科技树架构

游戏包含四条独立的科技树,对应四条胜利路径:

科技树对应胜利路径核心能力
经济科技树经济控制胜利资本渗透效率、金融危机操控
舆论科技树舆论控制胜利媒体影响力、认知操控深度
信息科技树信息控制胜利网络渗透能力、后门技术
政治科技树政治控制胜利渗透效率、控制稳固度

8.2 发展策略

基础加成公式

着重领域加成 = 300%
非着重领域加成 = (科技树总数 + 2) / 科技树总数 = 150%

单一着重模式

选择某一领域作为重点:

模式着重领域非着重领域
着重经济300%150%
着重舆论300%150%
着重信息300%150%
着重政治300%150%

多重着重模式

可选择多个着重方向,着重领域平分额外加成:

每个着重领域加成 = 300% / 着重数量
非着重领域加成 = 150%
着重数量每个着重领域非着重领域
1 个300%150%
2 个150%150%
3 个100%150%
4 个(均衡)75%150%(无)

着重2个领域时,实际上所有领域加成相同(均衡发展的另一种形式)

临时调整

可在特定时期临时调整着重方向:

调整类型效果持续时间成本
紧急动员某一领域+50%4回合稳定性下降
战时体制所有领域+20%8回合经济增长放缓
科技突破随机科技树+100%2回合消耗储备资源

加成叠加规则

最终加成 = 基础加成 × 国家类型加成 × 临时调整加成

8.3 国家类型特殊加成

社会主义国家

特性:五年计划

能力效果
五年计划每5回合可选择一条科技树获得**额外+100%**加成
集中力量办大事切换着重方向无惩罚
国有体制经济科技树基础+50%
计划经济对经济危机免疫,但经济增长上限受限

五年计划机制

第1-5回合:选择经济 → 经济+100%(叠加后可达400%+)
第6-10回合:选择信息 → 信息+100%
...

法西斯国家

特性:绝对控制

能力效果
绝对控制所有科技树+30%基础加成
强制动员可随时启动”紧急状态”,某一领域+100%持续3回合
思想统一舆论科技树基础+50%
军事优先信息科技树基础+30%
代价稳定性依赖强人,领导人更替时大幅动荡

紧急状态机制

正常状态:所有科技树+30%
紧急状态:某一科技树+130%,其他降至80%

资本主义国家

特性:市场优势

能力效果
自由市场经济科技树基础+100%(额外1倍加速)
私人资本科技点可通过金钱购买(有限额)
创新激励随机触发”技术突破”事件
跨国公司对外经济渗透效率+30%
代价易受金融危机影响,经济科技树波动大

经济科技树最终加成

资本主义国家 + 经济着重 + 五年计划(经济)
= 100%(基础) × 200%(资本加成) × 300%(着重) × 200%(五年计划)
= 1200%

国家类型对比

类型经济舆论信息政治特殊能力
社会主义+50%---五年计划、无切换惩罚
法西斯-+50%+30%-全局+30%、紧急状态
资本主义+100%---金钱换科技点、创新事件

8.4 发展策略对比表

社会主义国家为例:

策略经济舆论信息政治说明
着重经济+五年计划400%150%150%150%极速经济突破
着重信息+五年计划200%150%400%150%信息战专精
均衡发展150%150%150%150%稳健发展

资本主义国家为例:

策略经济舆论信息政治说明
着重经济600%150%150%150%经济碾压
着重信息300%150%300%150%双线发展
着重政治300%150%150%300%政治经济双修

8.5 各科技树详情

经济科技树

资本运作技术
├── 投资分析
│   ├── 产业评估
│   └── 并购策略
├── 金融操控
│   ├── 汇率攻击
│   ├── 做空技术
│   └── 危机制造
└── 供应链控制
    ├── 依赖构建
    ├── 技术锁定
    └── 渠道垄断

舆论科技树

认知操控技术
├── 媒体渗透
│   ├── 资本收购
│   ├── 编辑影响
│   └── 算法操控
├── 话语权构建
│   ├── 智库渗透
│   ├── 学术影响
│   └── 议题设置
└── 文化输出
    ├── 影视渗透
    ├── 价值观植入
    └── 流行文化引导

信息科技树

网络渗透技术
├── 入侵技术
│   ├── 社会工程学
│   ├── 漏洞挖掘
│   └── 零日利用
├── 潜伏技术
│   ├── APT组织
│   ├── 硬件后门
│   └── 供应链攻击
└── 控制技术
    ├── 数据篡改
    ├── 选择性瘫痪
    └── 完全接管

政治科技树

政治渗透技术
├── 人员渗透
│   ├── 长期培养
│   ├── 金钱收买
│   └── 黑材料控制
├── 组织渗透
│   ├── 政党影响
│   ├── 智库控制
│   └── 社团渗透
└── 政策影响
    ├── 立法游说
    ├── 决策干预
    └── 完全控制

8.6 科技点获取

  • 基础产出:每回合固定科技点
  • 行动加成:相关领域的成功行动提供额外科技点
  • 事件奖励:特定事件完成后获得科技点
  • 间谍窃取:从目标国家窃取技术

8.7 切换成本

  • 首次选择着重方向:无成本
  • 切换着重方向:需要一定回合的过渡期,期间所有科技树降为 100%
  • 切换次数过多会触发国内质疑事件

九、技术实现构想

9.1 平台

  • PC(Steam)为主
  • 可能移植至移动端(简化版)

9.2 技术栈(待定)

  • 游戏引擎:Unity / Godot / 自研
  • 地图系统:可缩放矢量地图
  • AI:基于规则的决策树 + 机器学习优化
  • 数据:SQLite本地存档 + 可选云同步

9.3 地图系统(参考《维多利亚3》)

地图层级

层级缩放级别显示内容交互功能
全球最低世界政区、大洋选择国家、查看全球态势
区域洲际、区域组织区域分析、联盟态势
国家国界、首都国家详情、外交操作
省级省份边界、城市精准渗透、本地行动

省级地图功能

每个省份包含独立数据:

数据类型说明用途
经济数据GDP、产业结构、企业分布经济渗透目标选择
人口数据人口、教育水平、民族构成舆论战、社会煽动
基础设施网络、电力、交通枢纽信息战目标选择
政治数据地方政府、关键人物政治渗透目标
动荡值省级动荡程度判断渗透优先级

地图信息显示

┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│  [全球] [区域] [国家] [省级]          🔍搜索        │
├─────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                     │
│      ┌─────────┐                                   │
│      │ 省份A   │  动荡值: 45                       │
│      │ GDP: ███│  经济控制: 32%                    │
│      │ 人口:██ │  舆论控制: 28%                    │
│      └─────────┘  信息控制: 15%                    │
│                   政治控制: 8%                     │
│      ┌─────────┐                                  │
│      │ 省份B   │  动荡值: 72 ⚠️                   │
│      │ GDP: ████│  经济控制: 56%                  │
│      │ 人口:███│  舆论控制: 61% ←可发动舆论攻势   │
│      └─────────┘                                  │
│                                                   │
└─────────────────────────────────────────────────────┘

地图叠加层

可切换不同信息叠加显示:

叠加层显示内容
政治地图国界、省份、政体颜色
经济热力图GDP密度、经济控制度
动荡热力图动荡值分布、冲突区域
舆论控制图舆论渗透深度
信息网络图网络节点、渗透程度
间谍网络图已部署资产位置(本国视角)

省级精准操作

在省级地图可进行精准操作:

操作类型说明
经济渗透选择特定企业/行业进行并购
舆论投放针对特定地区煽动
信息攻击攻击特定基础设施
间谍部署在特定省份安插资产
资金输送向特定地区/人物输送资金

地图数据规模

地区国家数省份数(约)
全球总计~200~3000-5000
中国134(省/自治区/直辖市)
美国150(州)+ 特区
欧盟27~300(NUTS2级别)

数据规模可在开发时调整,平衡细节与性能

9.4 美术风格

  • 地图:简洁现代的政治地图风格(参考维多利亚3信息密度)
  • UI:情报系统风格(类似内部机密系统)
  • 进度可视化:清晰的数据仪表盘
  • 省级地图:高信息密度但保持可读性

十、开发优先级(如果开发)

Phase 1 - 核心原型

  • 全球地图系统(国家级+省级)
  • 国家与省份数据库
  • 回合制框架
  • 经济战系统(单一胜利路径)
  • 1v1 AI对手

Phase 2 - 系统扩展

  • 舆论战系统
  • 信息战系统
  • 政治渗透系统
  • 多胜利路径

Phase 3 - 完善打磨

  • 多国AI博弈
  • 事件系统
  • 风险与失败系统
  • 美术完善

十一、设计思考

10.1 核心矛盾

  • 控制vs毁灭:目标是控制而非战争
  • 速度vs隐蔽:快速行动风险大,隐蔽行动耗时长
  • 专注vs均衡:专注一条路径快但易被针对

10.2 现实映射

本游戏旨在模拟现实国际政治的复杂性,不代表任何政治立场

10.3 可能的争议点

  • 敏感的政治议题
  • “不正确”的游戏方式
  • 现实事件的影射

应对策略

  • 强调游戏的教育与娱乐性质
  • 所有国家名称虚构
  • 避免直接映射具体现实事件

十二、参考资源

11.1 同类游戏

  • 《文明》系列(多胜利路径)
  • 《钢铁雄心》系列(地缘政治)
  • 《维多利亚3》(地图系统、省级数据、经济系统)
  • 《影子策略》(隐蔽行动)
  • 《叛乱公司》(间接控制)

11.2 理论参考

  • 国际关系现实主义理论
  • 混合战争概念
  • 认知战研究
  • 经济战案例研究

最后更新:2026-02-25